5. Formaciones (II)
Funciones de jugadores y subidas
Cuando asignes subidas a tus jugadores, es importante que tengas muy clara la función de cada uno de ellos en el equipo. Las funciones están definidas así:
Defensa: El jugador se centrará sobre todo en labores defensivas.
Soporte/Apoyo: Realizará tanto labores defensivas como ofensivas.
Ataque: El jugador se centrará sobre todo en labores ofensivas.
Pedirle a tus jugadores que hagan subidas determina con qué frecuencia y cuánto quieres que se desvíen de su posición asignada en la formación. Si a un jugador se le pide que no suba casi nunca (“raramente”), esto se traduce al simulador de partidos como una instrucción para que mantenga la posición y esté preparado para tapar cualquier contragolpe. Poner las subidas en “combinar” se traduce en pedirle que ayude algo en los ataques, pero que no se aleje mucho de su posición de la formación para que pueda volver rápidamente y ayudar en defensa cuando se le necesite. Decirle que suba “a menudo” es pedirle que se mueva a posiciones de ataque en cuanto el equipo tenga el balón. Con todo esto en mente, las subidas deberían utilizarse de la siguiente manera:
• Defensa: Subidas en “Raramente”
• Soporte/Apoyo: Subidas en “Combinar”
• Ataque: Subidas en “A menudo”
Para hacerlo todo más simple, limitaremos estas primeras discusiones sobre las funciones de los jugadores a las tres estrategias de partido más básicas: defensiva, estándar y ofensiva.
Toda táctica requiere suficiente gente defendiendo y suficiente gente atacando para tener estabilidad. Pero las tendencias más ofensivas requieren más atacantes y, conversamente, las tácticas más defensivas necesitan más cuerpos en defensa. Así, las funciones se asignan de la siguiente manera:
• Defensiva: 5 defienden, 2 apoyan, 3 atacan
• Estándar: 3 defienden, 4 apoyan, 3 atacan
• Ofensiva: 3 defienden, 2 apoyan, 5 atacan
Un sistema así asigna las funciones de los jugadores en una configuración básica de 3 defienden, 2 apoyan, y 3 atacan, que se repite por todas las estrategias de partido. Después, el mánager decide qué dos jugadores quiere que “oscilen” entre las tres funciones. Estos “osciladores” serán clasificados como defensas en estrategias defensivas, de apoyo en estrategias estándar y atacantes en estrategias ofensivas. En la mayoría de formaciones (incluyendo las 5-3-2, 4-4-2, 4-3-3, 4-5-1, etc.), lo más probable es que estos jugadores sean los laterales o los carrileros. Para sistemas que carezcan de carrileros, el mánager tendrá que ser más creativo. Una vez que hayas identificado qué jugadores quieres que “oscilen”, se vuelve fácil escalar las intrucciones y crear las tres versiones estratégicas de cualquier táctica.
Cuando asignes estos papeles, es importante que reconozcas la posición de delantero como ofensiva por naturaleza. Por tanto, no necesitan tener las subidas en “a menudo” ni en “combinar” para ser clasificados como un atacante o un jugador de apoyo. De hecho, poner las subidas de ambos delanteros en “a menudo” en una formación de dos delanteros en muchos casos dará lugar a que estén aislados del centro del campo y a que no intervengan en el juego. Como se ha dicho antes, un delantero (DLd) tendrá que desempeñar un papel de apoyo, más retrasado, para servir de enganche entre el ataque y el mediocampo, mientras que el otro (DLa) debería intentar jugar colgado del hombro del último defensa. Asignar correctamente las subidas es fundamental para conseguir que tu ataque funcione como una unidad:
• El DLd puede ser una clase de ataque o de apoyo con las subidas en “raramente”/“combinar”
• El DLa puede ser una clase de ataque con las subidas en “combinar”/ “a menudo”
Para evaluar si las instrucciones de subidas de tus delanteros son correctas, usa las estadísticas del partido para comprobar el número de fueras de juego y la intervención de los delanteros en el juego del equipo. Si hay muchos fueras de juego, entonces seguramente tu DLa está tirando los desmarques demasiado pronto y deberías poner sus subidas en “combinar”. Si el DLd no está tocando mucho balón, una de dos: o no está bajando lo suficiente a recibir, o el campo podría ser tan pequeño que el espacio a donde debería bajar a recibir está siendo ahogado y no puede entrar en juego. Para lo primero, necesitarás reducir las subidas de “combinar” a “raramente”. Para lo segundo, necesitarás que juegue más arriba, así que sube los subidas de “raramente” a “combinar”.
El simulador de partidos “sin flechas”
Con la eliminación de las flechas, el slider de subidas se ha vuelto considerablemente más importante que antes. En combinación con la mentalidad, ésta es ahora la forma más importante de pedirle a un jugador que avance desde su posición original y se mueva hasta lugares de ataque. Es importante aclarar los beneficios de este cambio.
Hay una equivocación muy generalizada sobre la función de las flechas. Las flechas NO representaban las subidas del jugador. Ni tampoco especificaban exactamente hacia dónde debía correr el jugador, ni con balón ni sin él. Lo que hacían era especificar dos posiciones estáticas, dependiendo de quién tenía la posesión del balón. En cuanto el equipo conseguía la posesión, el jugador se movía robóticamente siguiendo su flecha para pasar a ocupar su posición de ataque. Una vez allí, se movería en función del juego. Cuando el equipo perdía la posesión, ocurría lo mismo pero al contrario. Durante este movimiento, el jugador estaba siguiendo una instrucción predefinida, que era obedecida sin importar en absoluto lo que estuviera pasando en el campo, sacando al jugador del partido y anulando su habilidad para reaccionar a las acciones de juego.
Al reemplazar las flechas con las subidas nos aseguramos de que el movimiento de los jugadores es mucho más dinámico y está directamente relacionado con los eventos que tienen lugar en el campo. A pesar de que se tenga una impresión de que se pierde el control “lateral” (que, como ocurría con todos los movimientos de las flechas, era bastante imaginario), el nuevo sistema asegura movimientos dinámicos de los jugadores, fútbol fluido y transiciones defensa-ataque realistas. Un esquema de subidas bien pensado dará lugar a combinaciones de pase verdaderamente excelentes, y producirá un juego de ataque de calidad.
Presión
La presión se traduce en cómo de rápido y a cuánta distancia el jugador abandonará su posición defensiva para encargarse de una amenaza de ataque. Ponerla demasiado alta para todo el equipo causará que se desintegre toda la estructura defensiva, ya que los jugadores irán persiguiendo a sus oponentes por todo el campo. También dará como resultado un montón de piernas cansadas y de errores defensivos en las últimas fases de los partidos. Ponerla muy baja para todos hará que los jugadores retrocedan y retrocedan, dándole tiempo y espacio al rival para hacer pases en profundidad y para armar el disparo desde posiciones peligrosas.
Generalmente, la presión funciona mejor si los jugadores la aplican en función de su posición. Los delanteros están en la parte de arriba del campo, así que deben presionar de forma más agresiva que los defensas. Para los centrocampistas debería situarse en algún punto intermedio. Con todo esto en mente, es aconsejable utilizar al portero y a la pareja de centrales como base, e ir subiendo la presión a partir de ahí. Para equipos de menor nivel, con una forma física más pobre o jugadores poco disciplinados, deberías inclinarte hacia una presión más baja. Para plantillas de calidad, trabajadoras, en forma y bien disciplinadas, deberías acercarte a los valores más altos.
Usando la mentalidad de los centrales como base (“x”), la presión debería estar entre los siguientes valores mínimos y máximos:
• PO/DFC: x
• DF/CRI/D: desde x + 1 hasta x + 4
• CD/MECd: desde x + 2 hasta x + 6
• MECa/MP/Extremos: desde x + 3 hasta x + 8
• DLs: desde x + 4 hasta x + 10
Como se ha dicho antes, a la hora de elegir los mejores valores para tu equipo será importante valorar si esa estructura de presiones será demasiado agresiva para el tipo de fútbol de tus jugadores, su forma física, su disciplina táctica y su técnica, de forma que sean capaces de aplicarla o no. Un indicador clave de que la presión está muy alta es ver a tus jugadores corriendo por el campo como pollo sin cabeza y terminando los partidos en un estado de semi-agotamiento. Esto suele ser bastante común si se usan tácticas de mucha presión en fútbol de divisiones inferiores. Si notas que tus jugadores, ya sea individualmente o como una unidad, presionan hasta el punto de que sufre la forma del dibujo defensivo del equipo, reduce los ajustes individuales de presión hasta que estés satisfecho con el rendimiento. Alternativamente, puede que decidas jugar un fútbol más cauto o conservar la energía de los jugadores en los partidos fáciles, lo cuál también requerirá que reduzcas la presión. El signo de que has bajado demasiado la presión es ver que el rival tiene tiempo y espacio delante de tu línea defensiva para recibir los pases en profundidad y recomponerse para hacer tiros lejanos peligrosos de forma constante. En sistemas más defensivos, puede que tengas que aplicar más presión de la que sugieren estos consejos, especialmente para centrocampistas centrales con poca lucha.
También es importante distinguir entre las diferentes costumbres de presión de las distintas culturas futbolísticas, con los equipos de países más calientes centrándose más en conservar energía que en presionar al rival con velocidad. En contraste, los países más fríos normalmente emplean niveles bastante más altos de presión.
El tamaño del campo también juega su papel. En un campo enorme, los jugadores tendrán que recorrer mucha más distancia para llegar hasta el rival y presionarle, así que es menos probable que consigan llegar hasta allí a tiempo para que la presión sea efectiva. Además, se cansarán enseguida. En un campo así, el gradiente de presión debe ser gradual, de forma que todo el equipo tenga órdenes similares y se concentre en un área determinada del campo en la que intentar robar el balón. En un campo pequeño, una presión muy alta puede limitar considerablemente las opciones del rival de jugar un fútbol de posesión. Los gradientes de presión serán más bruscos, de forma que los delanteros tengan la presión mucho más alta que los defensas centrales, y dando lugar a intentos de recuperar el balón en todas partes del campo. Piensa qué niveles de presión se ajustan mejor a tus jugadores cuando tengas que decidir las dimensiones del campo. De todas formas, juegues donde juegues y al nivel que sea, es importante que mantengas cierto grado de incremento desde los defensas hasta los delanteros.
Estilos de pase
Hay dos grandes áreas en las que centrarse cuando se establecen los estilos de pase. La primera es asegurarse de que cada jugador tiene abundantes opciones de pase cuando tiene el balón. La segunda es pensar en qué tipo de fútbol te gustaría que hiciese tu equipo.
Opciones de pase
La longitud de los pases determina el tipo de opciones que buscará el jugador. Demasiado cortos, y los jugadores no tendrán suficientes opciones dentro del radio, haciendo que el jugador no se aclare y pegue un patadón arriba. Demasiado largos, y el jugador tendrá tendencia a intentar muchos pases imposibles, rifando el balón constantemente y haciendo bastante complicado matener la posesión. Como mínimo absoluto, un jugador debería siempre poder levantar la cabeza y ver dos opciones claras de pase. Idealmente habría tres, pero esto puede ser bastante difícil de conseguir en campos pequeños, contra defensas muy enmarañadas o cuando se está bajo mucha presión. Un error muy común es no darle al jugador ninguna opción clara de pase hacia adelante. Si le pides a un lateral que juegue siempre pases cortos pero luego diseñas un centro del campo muy ofensivo, en el que todos intentan subir en cuanto pueden, lo más probable es que levante la cabeza y no encuentre ningún pase claro hacia ellos. Podrá tocar en corto con los demás defensas, pero eso no iniciará ningún ataque, y normalmente dará lugar a que los cuatro de atrás pierdan el balón ante una delantera que presione fuerte, o bien a que terminen pegando un pelotazo largo sin dirección para evitar que les roben el balón en una posición peligrosa. Un signo común de que esto está pasando es que los jugadores mantienen el balón sin hacer nada cuando a penas les están presionando, o jugadores sacando el balón en largo cuando han recibido instrucciones de jugar en corto.
Asegúrate de que todos los jugadores defensivos puedan mirar y dar un pase lateral, un pase hacia arriba y un pase diagonal sin demasiada dificultad. Para los jugadores que juegan más arriba, un balón largo puede ser difícil de bajar cuando tienen en frente una defensa que juega muy junta, así que necesitan tener opciones laterales, diagonales y atrasadas, que permitan al equipo retener la posesión y buscar una nueva jugada. Comprueba las órdenes de colocación de los jugadores que hay alrededor de cada pasador (mentalidad y subidas), y luego ajusta las instrucciones de pase de ese pasador, de modo que pueda hacer pases de cualquiera de las longitudes que va a necesitar. Esto podría significar darle instrucciones de pases más largos de lo que tú creías.
Los atributos individuales de cada jugador también influyen mucho al asignar instrucciones de pase. Un jugador con gran habilidad de pase debería ser capaz de encontrar alguna opción de pase independientemente de sus intrucciones, siempre que su temperamento le permita salir de situaciones de peligro. Sin embargo, alguien que pasa apuros para controlar sus pases podría ser más adecuado para recibir instrucciones de “despejar el balón” para que no haga pases malos y apresurados desde posiciones arriesgadas.
Sistemas de pase
Aunque todos los sistemas de pase pueden y deben ser retocados para ajustarlos a los jugadores que tienes a tu disposición, hay dos estrategias básicas de pase a partir de las que puedes trabajar. Una se centra en mantener la posesión, controlando el balón y rompiendo al rival en el último tercio. La otra está más orientada al contraataque, y busca despejar balones en largo hasta pillar a la defensa rival descolocada y fuera de posición de modo que sea vulnerable a una contra rápida.
Posesión/Rompiendo al rival: Un sistema así requiere una base sólida desde la que lanzar los ataques. Es trabajo de los defensas asegurar la posesión hasta que surge una oportunidad. Por tanto, los defensas y los centrocampistas más defensivos deberían intentar hacer pases cortos y fáciles. Los jugadores más creativos buscarán descolocar al rival y abrir espacio en el último tercio, por lo que harán un juego mucho más directo. Si pierden el balón y es despejado, la defensa se reorganiza, reinicia la base y la historia vuelve a empezar.
Contraataque: Este sistema requiere el planteamiento opuesto. Se espera que la defensa esté bajo presión y su objetivo principal es despejar balones y, con un poco de suerte, iniciar la contra al mismo tiempo. Por tanto, los pases de los defensas serán directos, buscando pasar por encima del mediocampo y llegar a los delanteros, ya que un pase corto al centrocampista defensivo puede ser muy peligroso si es presionado de inmediato y pierde el balón. Las instrucciones directas de pase aseguran que el equipo entero está dentro del radio de pase para un defensa bajo presión, ofrenciéndole muchas opciones de despeje. El trabajo de los delanteros es intentar contraatacar antes de que la defensa rival vuelva a colocarse. Así que intentarán jugar pases cortos con su compañero de ataque y con los centrocampistas de apoyo, esperando que surja cuando antes algún pase en profundidad.
Estos dos sistemas tendrán que ser adaptados a las dimensiones del campo y a la estrategia de partido. Por ejemplo, en un campo más pequeño, los pases directos de los atacantes podrían ser a menudo demasiado largos y necesitarían ser ajustados acordemente. De la misma forma, para conseguir mantener la posesión de balón, el mánager podría verse obligado a pedir a un segundo centrocampista central que juegue también pases cortos para ayudar a retener el balón, y dejar sólo a cuatro jugadores buscando espacios arriba. Con una plantilla pobre, ambos sistemas podrían requerir pases más largos para asegurarse de que los jugadores no hacen pases tontos y fáciles de interceptar en posiciones peligrosas.
